作者 |万连山
编辑/校对 |墨眠、顾树
数据支持 |勾股大数据
本文共计5272字,预计阅读时间12分钟。
现在是2022年7月19日下午。
此时此刻,ios游戏畅销榜前三十名,只有4款来自A股上市公司:吉比特的《一念逍遥》、《奥比岛》、《问道》,分别排名第12、第14、第25;完美世界的《梦幻新诛仙》,排在第30。
剩下的游戏,无论业绩多好、流水多高,和A股游戏板块都没有直接关系。
看安卓榜单,也好不到哪去。
小米、Vivo、OPPO、华为,无论哪一个主流商店,畅销榜前列名单与ios端重合度很高,A股上市公司的产品占比基本都在20%以下。
除了上述的吉比特和完美世界,再加上三七互娱、游族网络、世纪华通旗下的盛趣,就是当前A股最能打的游戏公司了,死死捍卫行业的存在感和尊严,每年都能有几款游戏登榜。
人称之为“狼牙山五壮士”。
至于其他玩家的身影,几乎已经在前50甚至100名绝迹……
显然,A股游戏行业,已经被“边缘化”了。
01
边缘角色
市场都在谁手中?
这个几乎人尽皆知,姑且简单提下,大概可归为6档:
1.鹅厂,一般能在畅销榜前十占据4-5个席位(钉子户,王者荣耀、和平精英)。任何一款新游戏在推出的首周,进入前三的概率非常大。
2.网易,长期占畅销榜前十2-3个席位(钉子户,梦幻西游)。与腾讯虽有差距,相比其他公司优势依然明显。
3.米哈游、莉莉丝两家非上市公司,前者的《原神》、后者的《万国觉醒》,在海内外都证明了自己的吸金能力,是行业最耀眼的上升力量。
4.阿里互娱,经过多年探索,以《三国志幻想大陆》、《三国志战略版》两款游戏打开局面,坐稳国内主流游戏公司地位。
5.五壮士,依靠相对成熟的研发能力,以及强大的IP价值(如传奇、问道),虽不如从前,但仍是一股不可忽视的势力。
6.紫龙、心动、友谊时光、乐元素等自研自发型小厂,往往凭借一两个优质玩法,占据一块地盘。
有些老玩家也许会心生疑问:记得好几年前,鹅厂的半壁江山都是靠代理游戏撑起来的呢!难道这么多代理产品,就没有A股上市公司的份?
恭喜你发现了盲点,但这个盲点早在2018年就失效了。
时至今日,鹅厂的大部分产品都已经是自研而非代理。即便在代理产品中,来自A股公司的也只占极少数了。
看看当下流水比较高的游戏:
《和平精英》、《王者荣耀》、《火影忍者》、《魂斗罗:归来》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《乱世王者》、《欢乐斗地主》这些,均为自研产品。
《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》,拳头子公司研发;《梦想新大陆》、《鸿图之下》,祖龙娱乐(港股上市)研发;
《FIFA足球世界》,EA公司(美股上市)研发;
《天龙八部》手游,畅游(美股上市)研发;
《剑网3》、《新剑侠奇缘》,金山软件(港股上市)研发;
《使命召唤》手游,与动视联合研发;《街霸:对决》,TopJoy研发……
均与A股无关。
当然,也有一些来自A股的,《蓝月传奇2》由恺英网络旗下公司研发;《传奇天下》、《庆余年》由世纪华通旗下的盛趣研发;《全民奇迹2》由掌趣科技旗下公司研发。但这几个产品,相较以上列举的诸多游戏,市场期望值要低很多。
怎么会这样?
02
尴尬处境
尽管游戏公司很赚钱,但在A股比较尴尬。
今日之窘境,并非中国游戏行业本身不行。而是最行的都没在A股上市, 老大和老二在港股,米哈游、莉莉丝这些后浪则压根没上市,导致目前版块里的公司整体质量都不高。
2016年起,监管层对游戏公司的审查极为严格,几乎不再有以游戏为主营业务的公司上市。
或者说,在A股进行任何大规模的并购,审批流程都极为漫长。在当今的市场环境下,初创公司只需拿出一两款标杆性产品,很快就能成为炙手可热的独角兽,估值直奔百亿去。
即便A股公司有钱收购,从提出收购到各种报会、过会,加上中间调整方案,悲观估计可能要3年才能完成。
监管部门对游戏公司不待见,倒不是因为游戏行业本身的“道德争议性”,只是单纯认为这类公司容易出现财务造假。
比如,手游换皮、刷榜单、各种充值渠道,很难通过审查去杜绝。
所以,无论地方政府是否扶持,监管层对行业采取怎样的政策,我们都很难看到新的游戏公司登陆A股或被A股公司收购。
尤其在最近几年,随着中手游、心动公司、祖龙娱乐相继登陆港股,初期都取得了不错的市值,市盈率倍数并不低于A股同类公司。
既然港股没想象中那么坏,大家就更没必要去走A股的独木桥了,此前资本市场“只有A股愿意给游戏公司高估值”的刻板印象,也就此消失。
再者说,优质游戏公司都有一个共同特点:本身现金流良好,不需要急着上市融资。
只要财务投资者没有迫切的退出需求,三五年不上市对业务并没有影响。
同时,在游戏行业,一个工作室若没有好的产品,不仅自身没钱,投资人也看不上,成立公司就是无稽之谈;而有了好的产品,自己就能直接赚钱了,有没有人投资也不重要了。
所以,相当一部分游戏公司自成立之初,因为自身现金流健康,根本就没有接受多少外来投资,那就更没必要策划A股。
而且策划上市本身,就需要巨额成本,对以做游戏、做口碑为主业的游戏公司,似乎很没有必要……
目前,国内几乎所有游戏公司都是项目制。
而一个游戏项目是否成功,是很难预测的。即便成功,因用户偏好转换、技术变革等特点,一款游戏的生命周期也很难超过5年。
简单来说,除了头部的两家大厂,所有玩家时刻都有落伍被淘汰的风险,当然也伴随着异军突起的机会。
也正是因为这种商业模式,游戏公司的股价长期处于过于高估或过于低估的状态。
若新游戏获得市场认可,将迎来戴维斯双击,预期和盈利同时转好;若新项目拉胯,则出现戴维斯双杀。
从正常的估值角度看,这显然不合理。
所以,自4月11日至今,虽有三波版号下发,但整个游戏板块的走势远没有预想中的好。
而上一款游戏的成功,与下一款游戏的表现,基本是独立事件。
强如鹅厂、网易,也难保证年年出爆款,在已经成功的方向继续成功。
大厂可以凭借庞大的研发线,乃至收购或跨国合作大量出货,在一定程度上保证成功率。
小厂研发资源有限,容错率很低。当然也有《原神》这种现象级爆款,但这是不可复制的小概率事件。
巨人网络前CEO吴萌曾做出评价:米哈游集合了绝大部分资源,以近乎All In的态度开发了一款在全世界登顶的《原神》。但这是用整个行业最顶尖的人才,加上大量的策划团队精心打造的。其人力成本是绝大多数腰部公司无法提供的,就这点而言,就极难复制。
目前,米哈游几乎已处于强者恒强状态,业内顶尖人才也爱往那跑,对于整个游戏创意上都是遥遥领先。
莉莉丝的路线A股公司或许可以效仿,难点在于:拥有稳定的研发能力和海外扩张能力。
而A股目前几个能打的公司,大多并不存在这种基因。
比如完美世界,虽然19年有不少优秀作品上市,但最终流水仅持续了一年就快速下滑,近两年有些青黄不接。
自从缔造公司传奇的祖龙工作室出走后,游戏研发能力整体下滑。直到现在,游戏方面的利润还是主要靠2015年上市时就有的《完美世界》和《诛仙》,分别是2005年和2009年上线的老IP了。
去年底,《幻塔》上线,大家再次对其业绩有期待。但就目前看来,自首月流水近5亿后,已呈高开低走态势。三季度走势,也不太乐观。
吉比特则是目前看点最多的公司,有“游戏茅”之称。
继去年《最强蜗牛》成为爆款后,今年《一念逍遥》的表现也非常优秀,上线五个多月仍稳居畅销榜前十,可以视为《问道》后的第二个大IP。
尽管后续表现仍未可知,但就目前的趋势来看,《一念逍遥》称得上今年A股公司最成功的游戏,也让外界对吉比特的研发能力产生更高预期。
应该说,国内游戏的细分品类以后将更加多元化,出自小厂的概率也会更高,这与出海趋势是一致的。
03
存量竞争
网络游戏自诞生之日起,就席卷全世界。
它最厉害的一点,是自带上瘾性。
“得劲,好玩,有趣”,每天因为网瘾被家长毒打的少年,层出不穷。
而能让人上瘾的,自然都是好生意。奢侈品、赌场、烟酒咖啡,无不如是。
好的游戏,创造出虚拟世界,提供娱乐空间,给人一种精神满足感。当这种满足感超出物质需求,稍加引导,玩家就想氪金,厂家就能数钱。
曾经,鹅厂股价翻800倍,被业内惊为天人。
从传奇到梦幻西游,从魔兽到英雄联盟,从王者荣耀到和平精英,当然也少不了渣渣辉的贪玩蓝月,从端游到手游。
每隔几年,都有一颗新星冉冉升起。
不过这么多年过去,玩游戏的人换了一批又一批,游戏的本质从未改变:内容 渠道。
前者是一切的根本,即游戏的开发制作。后者是分发,即游戏玩家的入口。
得其一者,如网易;两者兼得,如当下的鹅厂,早期的任天堂。
具体而言,上游是开发商,如米哈游、鹅厂。
中游是渠道商,掌管游戏发行,主流渠道有三种。一是社交流量巨头,如Facebook和鹅厂,字节跳动凭借TikTok和抖音的崛起,也已具备分发资格;二是手机App商店,主要有Google Play和App Store;三是上游开发商自主研发的游戏机,包括索尼Ps、微软Xbox、任天堂switch。
下游则是数以亿计的玩家。
整体而言,市场其实由玩家推动,但玩家始终处于弱势地位。唯有中间的渠道商掌握入口,占据核心地位,连接玩家和内容,最是赚钱。
流量即财富密码。
2017年,流量天花板出现,国内游戏用户增速正式进入个位数时代,这也可以视作游戏行业进入成熟阶段的标志。
同时,次年开始的版号审批暂停,出清了大量中小厂商,较大程度上减少了行业的内容供给。
逆水行舟,不进则退。
这句话用来概括目前A股游戏公司的生存环境,再合适不过。
在疫情肆虐的档口,大体量玩家凭借多维度优势继续抢占更多市场份额,小企业则遭受巨大的冲击。而到2022年,随着疫情被控制,大体量玩家难以继续维持高增长,小企业反而困境反转。
一定程度上,折射出如今行业因进入存量市场而引发的“跷跷板效应”,除了两家头部大厂,存量用户内循环带来的巨大压力,始终笼罩着其他厂商,竞争越来越激烈。
游戏股的历史炒作阶段在2013-2015年,当时整个互联网领域都在狂奔,手游作为重要的分支当然也一飞冲天。
随之而来的,则是流量红利消失殆尽及泡沫破裂,市场重新回归激烈的商业竞争,即消费互联网服务类企业的商业逻辑,以口碑和产品定成败。
只靠一两个爆款游戏的厂商也只能赚一时的钱,从投资维度看是没有价值的。但是从游戏这个领域来看,仅国内市场的规模就是千亿以上级别,除了两大厂商之外给具备提供优质产品服务能力的中小企业也留有空间。
因此,这里面能持续成长的企业是具备投资价值的,逻辑跟互联网的“赢家通吃”不太一样。
因为产品服务类消费领域是做不到赢家通吃的,人对于服务性需求永远具有区别性,线上线下都无法脱离这个商业本质规律。
但无论如何,现在A股几家能打的,相比前二的腾网差距太大,现状仍是靠情怀、换皮、大宣发买量吸引1%的重度氪金玩家。
在现有机制下,它们可以依靠爆款取得不错的利润收入,至少在一两年内不会有问题,股民持股赚业绩增长带来股价推动的钱。
长远来看,或许只有云游戏时代的到来,才能重构竞争格局。
就好像抖音曾对泛娱乐市场的冲击。
云游戏的核心,即拓展可玩性更强3A大作的普及型,将彻底冲击现有的游戏市场。想一想,在手机上玩GTA、刺客信条,那感觉是粗制滥造的AV画质小游戏能比得了的?
此趋势下,只有拥有真正3A自研能力,至少也得有代理发行能力的公司,才能在新时代分一杯羹。到那时,也许就如PC游戏曾经的遭遇那般,会有新的玩家抓住机遇,迅速崛起。
当然,考虑到国内是版号审批制,会给游戏公司带来一定时间的保护期。
04
尾声
真正来说,A股游戏板块,并没有什么龙头。
A股游戏公司早已成为大厂阴影下的公司,但没能如美股巨头产出有持续影响力的系列作品,当然和中国游戏市场偏手游和短周期产品有关。A股游戏突围是结构性问题,不能只靠新版号续命。
假以时日,谁将成为那个龙头。是五壮士中的某位,还是仍名不见经传的某个小厂。
无论如何,游戏行业仍可被视为一个永续行业。因为人类的娱乐需求永远存在,而电子游戏是一个重要的载体。(有兴趣的朋友可以读一读伯尔纳德·舒兹的《蚱蜢——游戏、生命与乌托邦》,一本关于游戏的轻松愉快哲学书)。
全文完,感谢阅读。
参考资料
REFERENCE MATERIAL
[1] 吉比特公司盈利能力分析——基于杜邦分析法,雷烈军,现代商业2022(07)
[2] 半数净利下滑 游戏公司竞斗进入关键局,郑蕊,北京商报2021(11)
[3] 买量成本激增 游戏公司如何走出“怪圈”, 李哲,中国经营报2022(06)
[4] 游戏公司业绩“喜忧参半” 腾讯网易依旧领跑,许心怡,中国经营报,2022(04)
[5] 移动游戏产业发展趋势研究与预测, 谷明亮,商讯2022(12)
[6] A股沉迷“游戏”的资本攻略,罗诺,21世纪经济报道2013(08)
[7] 上海游戏产业20年:千企入局,年收千亿,王海,第一财经日报2021(07)
[8] 游戏产业中负面信息对游戏消费的影响,刘曼琳,中国商论2022(04)
[9] 港股性价比优势继续凸显,尚恒,股市动态分析2022(05)
[10] 网络游戏:一场游戏一场梦,程胜,中国证券报2004(03)
A股游戏公司都怎么了?
游戏日报行业游闻周末版,在单日版的基础上查缺补漏,总结回顾过去一周的行业消息。如有意见建议或小道消息,欢迎与我们交流!
一周iOS畅销榜:《原神》回暖;《阴阳师》《神武4》重回Top10
结合七麦数据对App收入的统计监测以及iOS畅销榜过去一周的变化浮动,我们总结了份“iOS一周畅销榜Top10”排名,具体如下:
从七麦数据对App Store销售额的估算值来看(与实际或有误差),本周除了《王者荣耀》,其余上榜产品的排名均有浮动。其中,近期在海外拿奖拿到手软的《原神》回暖明显,重回前四。《阴阳师》与《神武4》重回Top10,顶替掉了前一期的《少年三国志:零》与《率土之滨》。
周末资讯:艾格拉斯被立案调查;富控互动被暂停上市
1、艾格拉斯收到《中国证券监督管理委员会调查通知书》,因公司涉嫌信息披露违法,根据《中华人民共和国证券法》的有关规定,证监会决定对上市公司立案调查。此次立案调查暂不会对公司的生产经营活动造成影响,但根据相关规定,上市公司或大股东因涉嫌证券期货违法犯罪,在被证监会立案调查或被司法机关立案侦查期间,以及在行政处罚决定、刑事判决作出之后未满6个月的,不得减持股份。
此外, 艾格拉斯发布公告称,义聚投资将成为公司的控股股东,义聚投资的实际控制人王双义将成为公司的实际控制人。此前艾格拉斯就曾发布公告称,公司控股股东、实控人及其一致行动人目前合计持有公司7.07%股份,持股数较低,公司控制权可能发生变更。
2、上海证券交易所发布关于对上海富控互动娱乐股份有限公司股票实施暂停上市决定的公告。公告显示,因富控互动2018年期末净资产为负,再被证监会实施退市风险警示后,2019年的经审计净资产依旧为负值。根据相关规定,上交所决定自2020年12月9日起暂停富控互动股票上市。资料显示,富控互动是于2016年从传统建材行业转型至游戏产业。旗舰游戏《Runescape》是海外用户规模仅次于《魔兽世界》的MMORPG游戏,且该作已获吉尼斯世界纪录“最火爆的免费MMORPG游戏”认证。不过在2018至2019年,富控互动的全年分别亏损约55亿与8.6亿,今年前三季累计亏损16亿。其核心资产,《Runescape》开发商,也是英国最大的游戏开发商与发行商Jagex也因19亿元的债务抵押,被转给了债权方。而富控互动在2017年收购Jagex时,对后者的估值约为45.59亿元。
一家遭立案调查,一家被暂停上市,再结合前不久因“买量成本上涨”、“ROI未来会再次下滑”等言论而出现的集体阴跌,最近的A股游戏公司,似乎真的有点水逆。
版号相关:开仓放粮,新一批国产、进口版号同周公布,合计127款
国家新闻出版署公布11月第二批国产游戏版号审批结果,本次过审游戏共85款,其中移动游戏81款(移动-休闲益智32款),端游3款,国行NS一款。
具体过审游戏包括:网易的《忘川风华录》、三七互娱的《传奇纪元》、盛趣游戏的《盟重英雄》、祖龙的《诺亚之心》、巨人网络的《怀旧征途》、多益网络的《梦想世界3》、畅游的《天命女神》、乐元素的《战龙出击》、心动网络的《喵斯快跑》,以及生存竞技类游戏《武侠乂》手游版等。
另外,国家新闻出版署还公布新一批进口游戏版号审批结果,本次过审游戏共42款,其中腾讯的《罗布乐思》(Roblox)与雷霆网络的《魔法洞穴2》,均是移动、客户端同时过审。
其他过审游戏还有:腾讯发行的《真·三国无双霸》《坎巴拉太空计划》(客户端)、网易的《糖果缤纷乐》《漫威超级战争》《游戏王:决斗链接》、盛趣游戏的《上古卷轴:刀锋》《古墓丽影传说:迷踪》、字节跳动的《火影忍者:巅峰对决》、以及国行NS的《去月球》《耀西的手工世界》《马力欧网球 王牌》《舞力全开》等。
苹果新政:App Store开放注册针对小型企业和独立开发者的降低抽佣计划
App Store针对小型企业和独立开发者的降低抽佣计划,现已正式开放注册。此前,苹果官方曾宣布将年收入不足100万美元的小型企业或独立开发者在苹果App Store应用商店的佣金率从30%降到15%,该计划将于2021年1月1日正式启动。
另外,据多位游戏开发者表示,自己于日前收到了苹果官方邮件,被告知今年12月31日之后,未按要求提交游戏版号的付费与内购游戏,将无法于国区App Store上架。今年早些时候,苹果官方就曾要求开发者要在8月之前提交游戏版号以及相关文件,并在8月1日当天下架了近3万款无版号游戏。
大厂动态:腾讯继续“买买买”,连续入股网元圣唐、阿佩吉、钛核网络、小黑盒
工商信息显示,腾讯关联公司入股《古剑奇谭》系列发行商,持股比例20%,成为网元圣唐第二大股东。根据年中数据,《古剑奇谭3》销量已超130万,Steam好评率86%。
上海阿佩吉网络科技有限公司由前叠纸网络发行负责人刘子健创办,目前腾讯持股10%。阿佩吉成立于2020年4月,创立之初曾获得米哈游注资。不过在腾讯入股之后,米哈游持有的阿佩吉股份从17.65%变更为了15.71%。公司创始人兼CEO刘子健的股权比例从82.35%变更为73.29%。腾讯关联公司还投资了玩家社区平台“小黑盒App”运营主体清枫(北京)科技有限公司,持股2%。今年早些时候,小黑盒曾获虎扑投资,后者持股约21%,为其第二大股东。另外,腾讯于近日完成对钛核网络的战略融资,持股39%。钛核网络是2016年成立的VR游戏开发商,主营业务为 Playstation VR、Steam和海外市场的游戏开发,主要作品有《奇境守卫》。公司创始人张弢曾担任Epic Games China首席技术美术,在腾讯负责过《无尽之剑-命运》Xbox one版产品开发。据不完全统计,腾讯今年投资的游戏公司已超20家。
电子竞技:“电子竞技员”国家职业标准将出台;广州出台电竞游戏“双10条”
1、受人力资源和社会保障部职业技能鉴定中心委托,中国文化管理协会于北京举办“电子竞技员”国家职业技能标准终审会。会上,编写专家组向与会领导和评审专家汇报了“电子竞技员”国家职业技能标准的编制思路、等级设置及存在问题等情况,相关单位领导和专家对职业标准内容逐条审定,听取编写专家的答疑说明,最终形成了评审意见。
此次终审会的举行,标志着“电子竞技员”国家职业标准编写工作已进入收尾阶段,“电子竞技员”国家职业技能标准即将正式出台。
2、广州黄埔区出台电竞游戏“双10条”政策。相关条例提到: (1)支持企业在内容题材、技术表现和互动体验等方面加强创新,对游戏软件最高奖励1200万元。
(2)加快推动鱼珠片区焕发新活力,对落地生根的电竞企业给予最高1000万元落户奖励。
(3)重点构建面向电竞游戏人才的落户培育、创业创新、技能培训的人才服务体系。被认定为电竞“黄埔工匠”的,每人每年最高奖励30万元。
(4)鼓励设立10亿元规模的电竞游戏产业基金,对新建的专业化电竞场馆最高奖励500万元。
年度奖项:《古剑奇谭》获2020年中国版权金奖;《原神》无缘TGA“玩家之声”下一轮
1、国家版权局发布《国家版权局关于开展2020年中国版权金奖评选表彰工作的通知》,公布2020年中国版权金奖获奖名单。由上海烛龙研发、网元圣唐发行的国产单机游戏系列《古剑奇谭》在列。其他入选作品有小说《三体》、电影《攀登者》、电视剧《大江大河》等。
中国版权金奖由国家版权局和世界知识产权(WIPO)组织共同主办,设立于2008年,每两年评选一次,是中国版权领域最高奖项,也是中国版权领域唯一的国际奖项。经中央批准,自2016年起,中国版权金奖纳入中国政府常设评奖项目。
2、有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA目前已结束“玩家之声”第一轮投票,《对马岛之魂》暂列第一,《原神》位列第15名无缘下一轮。“玩家之声”是TGA面向玩家开放,由玩家票选出来的奖项,规则为从30款提名游戏中选取。第一轮淘汰20款得票较少的作品,第二轮淘汰5款,颁奖当天再于剩余5款游戏中决出票选最高的作品。
一周数据:字节跳动空降游戏发行商收入榜21,出海游戏单月收入翻倍
Sensor Tower发布《2020年11月中国手游发行商全球收入排行榜》。榜单显示,在不包括中国大陆区第三方安卓渠道的前提下,腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、FunPlus位居前五。此外,字节跳动空降第21位,主要系10月初于中国港台上线的《RO仙境传说:新世代的诞生》在11月收入翻倍。
《仙境传说RO:新世代的诞生》由上海骏梦研发、Gravity及字节跳动关联企业Relaternity联合发行的手游,10月15日于中国港澳台地区同步上线。仅用3天,《仙境传说RO:新世代的诞生》便成功登顶三地畅销榜榜首。根据天风证券预测,该作首日流水超过100万美元,月流水有望突破1亿人民币。
此外,根据预测,《仙境传说RO:新世代的诞生》的中国港澳台版本,还有望在2020年Q4实现3~5亿流水,照此情况,字节跳动的这款游戏还有可能后续在东南亚地区,打破此前《仙境传说RO:守护永恒的爱》所创下的流水纪录。
海外消息:NPIXEL完成A轮系列补充融资;大阪“超级任天堂世界”主题公园即将开业
1、韩国游戏研发初创公司NPIXEL继年初获得300亿韩元(约合1.8亿元人民币)投资之后,近日又完成了数额同样的A轮系列补充融资,600亿韩元(约3.6亿元人民币)刷新韩国游戏公司A轮融资纪录。此次融资完成后,NPIXEL估值达到4000亿韩元,约合人民币24亿元。不过截至目前,NPIXEL还尚未有一款游戏上线。
资料显示,NPIXEL的两位创始人,同样也是韩国网石公司旗下最大子公司Nexus Games的创始人,曾带团开发了卡牌RPG游戏《七骑士》。目前,NPIXEL的首款游戏《Gran saga》已进入上市前的最后准备阶段。
2、日本环球影城宣布,位于大阪的“超级任天堂世界”主题公园将于2021年2月4日开业。2016年,任天堂宣布与环球影城合作,在大阪、奥兰多、好莱坞开设“超级任天堂世界”主题公园。事实上,此主题公园的原计划是于今年启用,与奥运年共同推广。但由于卫生事件,“超级任天堂世界”被延期到明年。
“A股游戏一哥”三七互娱的开年失意,都是买量的锅吗?
“牛年”影院上映《阿凡达》,a股三千多,北京沙尘暴。这一天是2021还是2009?”接连不断的“跨时代”巧合让无数网友哀叹,a股依然徘徊在3000点以上的表现也让投资者如坐针毡。a股游戏龙头三七互娱近日公布第一季度业绩预测,实现“连续三天低开低走”的业绩。
截至3月17日收盘,三七互娱以24.05元收盘,总市值533.4亿元。受3月37日互娱涨停的推动,网游板块开盘大幅下跌。早盘,完美世界接近极限,千兆下跌超过7%。
业绩预测显示,2021年第一季度上市公司股东应占净利润预计为8000万至1.2亿元,同比下降83.54%-89.02%。
同一天,三七互娱也发布了公司2020年业绩报告。数据显示,公司2020年实现营业收入144.01亿元,同比增长8.87%,归属于母公司股东的净利润27.76亿元,同比增长31.28%。与前三季度相比,营业收入为112.9亿元,同比增长18.09%,净利润为22
低于预期的成绩单让资本市场反应迅速。除了股价下跌之外,业界对这家领先的a股游戏公司这几年出海、买多、持续扩张的挫败感也给出了自己的判断。
2020年,普遍低迷的游戏股随着黑天鹅疫情而告一段落,却迎来了裸泳。a股游戏龙头三七互相娱乐,一度占据全国手机游戏发行市场10.44%的份额,仅次于腾讯网易。2021年,不仅业绩缩水,募集资金也减少了。是市场空间被挤出的影响还是购买的成本?
市值蒸发600亿,游戏股暴跌,都是买的引起的?与2020年7月每股51.08元的高点相比,三七互娱股价8个月几乎减半,市值蒸发近600亿元。
至于2021年第一季度业绩下滑的主要原因,三七互娱表示,公司游戏业务具有先投资后回收的特点。2021年第一季度,新上线的游戏处于推广期,所以流量持续增加,使得第一季度的销售费用大幅增加。这些投入预计将在第二至第四季度逐步恢复。
其次,公司海外游戏流量大幅增长,增长主要集中在运营生命周期长、前期投入大的战略类。此外,公司继续加大研发投入,预计2021年第一季度,R&D投资将同比增长15%以上。三七互娱将净利润下降称为“业务发展阶段性投资导致的业绩波动”。
游戏股的整体低迷离不开2020年大量游戏的移除,三七互娱将其业绩下滑的原因解释为在推广和海外研发上的成本。
从2014年底开始,中国的股票游戏公司纷纷开始民营化,部分公司已成功借壳a股上市。包括完美世界、巨人网络、中国移动游戏在内的“回归游戏第一份额”的竞争日趋激烈。三七互娱也成为国内上市游戏公司的前列。
三七互动娱乐始于网络游戏,这在一定程度上决定了三七游戏产品的分销模式。相当一段时间,三七互娱被资本市场称为“中国最大的游戏厂商”。随着IP影响力的迅速提升,可以在短时间内快速获取大量客户,增加收益,挤压中小游戏公司的空间,凸显28年效应。
第三方数据公司DataEye发布的《传奇游戏专题研究报告》显示,传奇游戏的购买量连年翻番,近三年复合增长100%。其中,三七互娱和世纪华通是大买家,表现出较强的流量运营能力,承担着被巨额购买成本侵蚀的风险。
2016年和2017年,换肤、流量、IP占据市场空间的游戏行业已成过去。在高质量内容盛行的游戏行业,不断增加的购买成本对应着越来越低的用户转化率。
根据iResearch和APPGrowing的数据,2020年Tik Tok的广告收入将超过1000亿元,其中游戏行业是Tik Tok平台的重点广告主行业,约占35%。Aauto在购买渠道的影响力也在不断上升。东兴证券预计,2021年Aauto rapper中的平台广告收入将达到400亿元,其磁力引擎将成为游戏公司的头部购买渠道。
短视频长期以来都是游戏公司购买的重要场景,游戏公司购买的巨大成本可以从短视频收入的侧面观察到。截至2020年上半年,三七互娱销售成本45.5亿元,同比增长25.26%,占比73.2%。客户获取成本过高也导致公司陷入净利润下降的局面。
截至目前,在腾讯和网易游戏厂商之外的第三名争夺战中,三七互娱、世纪华通、完美世界的排名在不断变化。随着腾讯近期对世纪华通的注资,三七互娱未被“收编”的身影更加勇敢。
开发运营是“大”、“盈利”还是双倍风险?购买量带来的高流量转型和成本大幅上升,背后是后浪推前浪,研发成本连年攀升。
手游市场风起云涌。在三七互娱刚刚把重心放在手机游戏市场的时候,腾讯和网易就带着他们的现象级产品“王者荣耀”和“殷”来吸引广大玩家的目光。2018年版本号被冻结,给了三七一个新的出海机会,米哈友等黑马游戏公司的迅速崛起也让业界感受到了游戏研发成本的不断上升。
《原神》去年9月开始流行。不久后,官方透露《原神》制作团队有300多人,游戏《原神》研发投入达1亿美元。今年2月,Mihayou CEO蔡浩宇透露,原神团队已经有700人,原神可能每年要花2亿美元开发内容,高于过去三年的开发成本。
业内人士都知道,剧烈的研发成本,不仅仅是一个人头游戏项目的慷慨投入,更是一个长期的投资回报率。积累的技术经验和管道建设是游戏公司在技术优化背后的核心竞争力,是高高在上、高玩的宣传手段。
另一方面,自2016年以来,中国的手机游戏市场首次超越了终端游戏,手机游戏业务也开始了业务转型。手游业务在财务报告中单独列示,营收比例从2016年年报的31.24%上升到2020年年中报告的92.78%。R&D投资也大幅增加,从2016年的3.18亿元增加到2019年的8.14亿元,R&D人员从1004人增加到1582人。根据2021年初的调查数据,三七互娱表示,目前游戏界约有4000人,R&D人员约占50%。据估计,到2023年,R&D的人员将达到4000人左右。
这也是目前国内大部分游戏公司正在实施的策略。在业绩报告中,该官员还透露,公司继续增加研发投资。2021年第一季度,R&D投资预计同比增长15%以上。三七互娱也将净利润下降称为“业务发展阶段性投资导致的业绩波动”。
投资研发显然是一个长期战略。三七相互娱乐表示,为了增强公司的长期竞争力,公司今年第一季度继续增加在R&D的投资,预计R&D投资将同比增长15%以上。
据gamma数据,近年表现突出的有斗罗大陆H5、大天使剑H5、一刀传世等。,产品累计流量超过30亿,永恒时代总流量甚至超过70亿。
在游戏行业这个巨大的资本聚集场所,用户的喜好是不确定的,游戏产品的光速是迭代的。随着“朋友邻居”的陆续被征集,米哈友这样的“后来者”的崛起也对上市游戏公司提出了更高的要求。在这种背景下,三七互娱将如何拓展自己的表演空间?
据相关媒体报道,三七互动娱乐将在流量运营优势的基础上,实行多元化、高质量的策略,不断推出满足不同层次用户需求的高质量产品,拓宽新的业绩增长空间。
从通过购买量占领制高点,到用越来越多的自我开发成本提升自身业务能力,似乎左右为难的三七只能坚定步伐,稳步前进。